Решение прикладных задач на компьютере. Практикум для студентов
5c8b6e8c

Лабораторная работа № 24: Создание отчета


 

     Запустите Мастер отчетов (Отчет – Мастер - указать источник исходных данных) и сформируйте отчет, который отличается от формы тем, что в него  нельзя вносить новых данных, но представлены сразу все записи в виде, подготовленном для печати; если в операционной системе компьютера не установлен драйвер печати, то Access может отказаться формировать отчет.

 

6. Объектно-ориентированное программирование

 

          Современные информационные системы (ИС) обычно состоят из электронных таблиц, баз данных и программных модулей, причем часто структуры электронных таблиц и баз данных, а также экранные формы для работы с ИС создаются с помощью языков объектно-ориентированного программирования - Visual Basic, Delphi, C++ Builder, Visual C++ и кодируются в виде программных модулей, которые транслируют в исполнимые файлы. Такой подход позволяет создавать компактные ИС, которые не нуждаются в приложениях и ресурсах Windows и могут работать на дешевых компьютерах. Программные модули позволяют также существенно дополнить функции Excel и Access, расширить круг решаемых задач за счет применения более гибких алгоритмов (например, при анализе экономической эффективности) и создать удобный пользовательский интерфейс. Поэтому версии языка Visual Basic - Visual Basic for Applications (VBA) - включены в Excel и Access и широко используются программистами и пользователями для создания и совершенствования своих ИС.

          Объектно-ориентированное программирование (ООП) возникло в связи с разработкой огромного количества программных кодов и данных, в частности графики, и  необходимостью их рационального оформления и использования. Основные понятия ООП:

Объект - совокупность программных кодов и данных. Объект является отображением в компьютере некоей сущности реального или виртуального мира. Примеры объектов: база данных, таблица, запрос, форма Access, таблица или ячейка Excel, кнопка на экране, автомобиль, дракон или злодей в компьютерной игре.

Классы - шаблоны, на основе которых создаются экземпляры объектов.
Процедура создания объекта обычно сводится к вызову библиотеки классов (часто оформленной как панель инструментов), перетаскиванию мышью объекта из библиотеки на экранную форму, придание экземпляру объекта новых свойств и создание его программных модулей.

Наследование экземпляром объекта или дочерним классом свойств и программ родительского класса. Например, выбираемый для игры автомобиль наследует поведение всех автомобилей, но обладает индивидуальными характеристиками: вид, мощность, масса.

Инкапсуляция - защита объекта от уничтожения или искажения в рамках его программной среды. Можно уничтожить объект, отформатировав диск, но нельзя его испортить неправильными действиями оператора во время работы или игры.



Свойства - данные, определяющие атрибуты объекта и его вид на экране: имя, изображение, расположение, размеры, поворот, шрифт, источник отображаемой и обрабатываемой объектом информации. Свойства могут задаваться как в режиме конструктора при создании или ручной модификации объекта, так и программным путем, например, выражение Рост .BackColor=vbGreen

приведет к изменению фонового цвета поля Рост на зеленый.

Методы, обработчики событий - программные модули, реализующие действия

объекта - его поведение, т.е. изменение его свойств и свойств других объектов, например, ввод новых данных в таблицу, стремление злодея убить вас и его "умирание" при попадании в него пули в игре.

События, при наступлении которых реализуются действия объектов, т.е. начинают работать программные модули. Коды ООП являются событийно-управляемыми, т.е. объекты и их обработчики событий постоянно ждут наступления "своих" событий и начинают работать при их наступлении, в отличие от старых программ, которые имели четко обозначенные начало и конец. Примеры событий: щелчок по изображению объекта мышью, наступление определенного времени, пересечение координат объектов ("столкновение автомобилей").

          Объекты обычно размещают в режиме конструктора на экранной форме, но можно размещать, например, поверх таблицы Excel.


При запуске приложения некоторые объекты могут стать невидимы.

Лабораторные работы № 25, 26: Размещение на форме элементов управления VBA и проведение расчетов с использованием модулей VBA

 

Создание навигационных кнопок. Откройте БД   с таблицей Анкета (см.Гл.5),  создайте форму с этой таблицей  в качестве источника данных, с  полями Имя, Рост, Зарплата, Судимость. Создайте на форме кнопки для перехода к предыдущей и следующей записи: щелкните по Кнопке на Панели инструментов, затем по форме, растяните контур кнопки при нажатой левой клавише мыши. Если Панели инструментов на экране нет - вызовите ее, нажав в Меню клавишу с молоточками. В режиме диалога задайте действие кнопки - Переход к следующей записи, и рисунок или надпись на кнопке. Перейдите в режим формы и пощелкайте по кнопке, реализуя переходы по записям. Перейдите в режим Конструктора, щелкните в Меню Вид - Программа и посмотрите программный модуль, который вы, оказывается, создали. Создайте кнопку для перехода к предыдущей записи и посмотрите ее программный модуль.

Проведение вычислений. Создайте на форме свободное поле (щелчок по ab на

Панели инструментов, растянуть при нажатой левой клавише мыши), измените его имя, например, на Результат (щелкнуть по полю правой клавишей мыши, Свойства - Другие - Имя, изменить имя). Создайте кнопку без функций, нажав Отказ

при ее создании. Задайте событие кнопки и обработчик события: щелкнуть по ней правой клавишей мыши, Свойства - События - Нажатие кнопки - щелчок по кнопке с тремя точками - Программа. На экране появится заготовка программного модуля кнопки - его начало и конец:

            Private Sub Кнопка0_ Click ()

             End Sub

В заголовке указаны название кнопки (здесь Кнопка0) и событие (здесь Click). Введите в программу арифметическое выражение, например


Содержание раздела